赤黒t青 クラッシュ覇道

どうもヤザワです。久々のブログ更新となります。

今回は2ブロックで最近ちょいちょい結果を残し始めた赤黒t青クラッシュ覇道について書きます。(あくまでも自分の観点から見てます。)

 

原案にっしー(@2ssy_dm)

 

 

 

 

〈デッキ解説〉

ver1 

2ブロックブルーホースcs2位

2ブロック南越谷cs4位 (にっしー)

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<各カード解説>

 

轟轟轟ブランド

コンセプト①。

ハンドが1枚な事でただで出てきてSA2打点なすごいやつ。クラッシュ覇道のハンドが減る、打点数が足りないという弱点を補ってくれます。

あまりやる事は少ないですがクロックなどのトリガーを踏んでターンもらった時にビッグバンフレアから轟轟轟ブランドを出して手札をクロスファイアと轟轟轟ブランド2枚目以外捨ててクロスファイア出して轟轟轟ブランド出してジャスキルを仕掛けにいく事があるので捨てる枚数が好きな枚数なのは覚えといてください。

採用枚数については調整なので3〜4枚。

 

百万超邪クロスファイア 

コンセプト②。このデッキはクラッシュ覇道とビッグバンフレアを揃えていくうちに墓地が溜まります。3t目の6枚は少しきついですが4.5t目には6枚になっているのでクラッシュ覇道に添える打点として重宝します。

轟轟轟と違って2枚目以降は腐りますが条件が比較的に楽なSAなので採用してます。

この枠も調整なので3〜4枚

 

勝利龍装クラッシュ覇道 

コンセプト③ 

クロックや罠やサッヴァークなどへは無力だが、スパークならケアできEXターンがもらえます。

このカードは8マナで出してもEXターンが貰えるところをちゃんと覚えといてください。

使い方は<各対面への動き>で解説します。

必須4枚。

 

 

必駆 蛮触礼亜 

コンセプト③-1

クラッシュ覇道の相方です。

あまり言うことはないかと。

5マナあるときに5マナじゃなくてワザと3マナで打つときもあります。手札の枚数を計算してちゃんと轟轟轟が出せるようにしましょう。

開闢などで拾えない呪文なのでハンドキープは大事です。 必須4枚。

 

 

勇愛の天秤 

ルーターカードです。このカードの弱いところは呪文であるところ以外弱いところがほぼないです。ミクセルをどかす時に重宝します。

このデッキにおいて稀に使うのが(2000以下破壊を空打ちする)事です。

例えば轟轟轟を出して1ドローがアフロ行きまーすでした。次のターン引いたカードを埋めてアフロ行きまーすを唱えて勇愛と轟轟轟を引いた時や、勇愛と開闢を引いた時などに空打ちすることでハンドを1にするときがある事を覚えときましょう。

トリガーで来た時も空打ちすることは稀にあります。

調整枠なので0〜4枚

 

 

カツラデダンス/アフロ行きまーす 

クリーチャーの効果は省略で。7マナあるときに出して轟轟轟を出す時に使う事はまだ遭遇してませんがある可能性があるとだけ。

呪文の効果は勇愛と同じです。

使った後にクリーチャーとして墓地に落ちてくれるのがポイントでクロスファイアの数合わせや開闢で拾ってまた打つ事ができ、4ターン目の動きとしても使えます。

勇愛とアフロどっちか抜く場合個人的には勇愛抜きます。

調整枠なので0〜4枚。

 

終末の時計ザクロック

言うことがなさそうですが、色が弱い以外は噛み合いがすごいです。不可能を可能にしてくれます。スパイナーから出すことがあるので墓地に1枚は落としておくようにしたいカードです。

必須4枚

 

撃墜医スパイナー

ビート系への最大3面除去できるトリガークリーチャーです。ラス盾で踏んだ時のアバレは言うまでは無いと思います。踏んで強い時は相手の盤面にミクセル、防鎧、ポクチンちんなどがいるときです。これらの生き物を残しておくと仮にターンをもらってもクラッシュ覇道で走ることができないのでトリガーでスパイナーを踏んでもらい返しに勝つのが理想です。

入れるかどうか調整枠で入れるなら4枚

 

凶殺皇デスハンズ 

調整枠です。主に比較するのは、マッドデーモン閣下です。このカードは轟轟轟ブランド対面を想定した場合、トリガーで耐えてクラッシュ覇道でカウンターするのが狙いなのですがその際に殴られたことによりハンドが増え。序盤なので墓地も増えていないのでクラッシュ覇道の横に添えるものがなくなり、打点が足りずカウンターができない事を防ぐために打点として入れました。

環境に轟轟轟ブランドが増えるならこの枠はこのままのほうが良さそうですが、轟轟轟が減る読みなら、上から引いた時に轟轟轟などを回収できる、マッドデーモン閣下の方がいいです。

そこらへんは使う際の環境読みで。

 

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ver2

リサイクルメディア館2ブロック 準優勝(にっしー)

 

<採用カード>

乱振舞神 GWD 

デスザークのタネを壊しながら5ターン目にクラッシュ覇道が走れるようにハンドを調整できるカードです。

相手のクラッシュ覇道へのメタカードとなるミクセル、防鎧、ポクチンちんへの除去としても役に立ちます。

4マナと比較的軽量なSAであることも重宝します。ビックバンフレアと組み合わせると3面処理も出来るます。

4枚だと腐る対面にとことん腐るので3枚

 

ルソーモンテス/モンテスケールサイン

上の方はハンド枚数調整&打点&ハンデスとして使います。下の方はGWDを2ターン連続で出したり轟轟轟やクロスファイアを蘇生してSA2打点としても使います。

上からSAの確率UPにもつながりいいカード。

4枚入れるほどじゃないので3枚

 

 

 

〈各対面への動き〉

 

轟轟轟ブランド 微有利

相手に先行1ターン目に走られるとトリガーがよほど強くないと返せません。

先行2ターン目ならなんとかなる時が多いです。

基本的にカウンター狙いで動きます。

ハンドに早急にビッグバンフレアとクラッシュ覇道を抱えます。相手のトリガーはハードラックとSMAPONくらいなのでクラッシュ覇道のゴリ押しは効きます。

*クラッシュ覇道はハードラックで死なないので殴り方でクラッシュ覇道を最後に殴らせるプレイもある。

轟轟轟ブランドの解説の欄で述べた無理やりなジャスキルもすることがあるのでそこらへんは臨機応変な対応が必要です。

 

黒単デ・スザーク 有利

ver1の段階では五分〜微有利くらいでしたがver2になってGWDを採用したおかげで有利に変わりました。

プランニングとしては

①GWDからハンド整えてクラッシュ覇道で走るプラン

②クラッシュ覇道や轟轟轟で先に走りこっちのトリガーで返すプラン

の二通りにわかれます。①の方は4ターン目にGWDを走らせ、5ターン目にクラッシュ覇道で走るなりモンテスケールサインでもう一度盤面を壊しにいくなりでテンポをとりクラッシュ覇道で走るプランです。こっちが主に勝ち筋として利用できるプランです。

②の方はGWDを引き込めなかった場合のプランになります。盾を0枚にしておくとこちらのトリガーのクロックなどで無理矢理勝ちに行くことができるので”キセキ”を願うプランです。

デスザークが着地してもオブザを1マナで出して轟轟轟やクロスファイアで走るなりビッグバンフレアクラッシュ覇道でデスザークを破壊すると言ったことができるのでこちらはマナが伸びれば伸びるだけ可能性が高まります。

諦めないでいれば”キセキ”は起こります。

 

グスタフループ 4〜5割

極論だと踏むか踏まないかの話になります。

墓地に溜まってないうちに殴りにいった方がいいので4.5ターン目から一気に行きたい対面です。PSYが絡むと厄介ですが、その分墓地の内容は薄いはずなので早めに踏んでおきます。

まとめると”キセキ”を信じましょう。

 

ジョーカーズ(サンダイオーマキシマム)不利

こっちの猛攻に対して一回耐えられるとサンダイオーマキシマムかまされて死にます。

勝つためにはこれもまた早めに猛攻を仕掛けにいくのが一番です。相手もマナが伸びていなければサンダイオーが出さないので。

7777777も灰になるほどヒートもケアしきれないカードなのである程度割り切っていくことも多々あります。

 

 

ジョラゴンジョーカーズ 微有利〜有利

ジョラゴンのタネをGWDで履いてから走るのが一番勝ちやすいプランです。

仮に相手に先にジョラゴンで走られた場合おそらくマンハッタンが飛んできます。

豊富なトリガーで耐えてから返しのターンにビッグバンフレアクラッシュ覇道を決めるプランをとります。

マンハッタンの効果は次の相手のターンなのでクラッシュ覇道のEXターンは適応されないのを覚えておきましょう。

 

トリガービート(青白) 不利

トリガービート(罠の超人やギリガザミ)微不利

トリガービート(GWD、ルソー)五分

クロックをエターナルスパークで再利用したり、プロテクションサークルで埋めたり、ギリガザミもこちらのクラッシュ覇道がバウンスされEXターンがもらえないという事があるので不利対面です。

細い勝ちを目指すために

①サッヴァークは極力盤面に残さない

②サッヴァークの盾送りのタネをバトルゾーンに残さない

ようにします。当然サッヴァークは除去耐性があるので除去の際に一番有効なのはオブザ08号でパワーを0にすることです。オブザは打点としても残るのでオブザでサッヴァークを取る前提で動いてください。

この対面に対してのこちらの動きは

①5マナ溜まる前に決着をつける

②相手の盤面のサッヴァークを除去しながら殴る

のどちらかです。基本的には②がメインとなります。サッヴァークに殴られたら終わりと思いながら戦った方がいいです。1回なら何とかなることもありますが2回殴られると勝てないです。

相手が青白じゃない型ならプロテクションサークルやエタスパの関係で徐々に有利になります。

ある程度割り切り、願いながら殴る対面です。

 

ゲイル 微有利

相手のデスマッチにはクラッシュ覇道で対応します。理想は相手が動く前に決着をつけます。トリガーはゼノゼミツは有効になりにくいのでクロックを踏まないことを祈りながら殴ります。

 

白t轟轟轟 不利

ミクセル出されたら盾からスパイナーかデーモンハンドをして返しに殴りきるしかないです。

目指すプランは赤単とほとんど同じです。

 

長い文でしたが見てくれてありがとうございます。

 

大まかな対面は書いたつもりですが他の対面への戦い方などの質問があったらツイッターアカウント(@YZW_dmp)までお願いします。